Web 2.0

Web 2.0 zijn websites en toepassingen die gebruik maken van door gebruikers gegenereerde inhoud voor eindgebruikers. Web 2.0 wordt gekenmerkt door een grotere interactiviteit en samenwerking tussen gebruikers, meer alomtegenwoordige netwerkconnectiviteit en verbeterde communicatiekanalen. 

Een van de belangrijkste verschillen tussen Web 2.0 en het traditionele World Wide Web (WWW, met terugwerkende kracht aangeduid als Web 1.0) is een grotere samenwerking tussen internetgebruikers, content providers en ondernemingen. Oorspronkelijk werden gegevens op websites geplaatst en bekeken of downloadden gebruikers de inhoud alleen maar. In toenemende mate hebben gebruikers meer inbreng in de aard en reikwijdte van webinhoud en in sommige gevallen oefenen zij er real-time controle over uit.

Het sociale karakter van Web 2.0 is een ander belangrijk verschil met het oorspronkelijke, statische Web. Websites maken in toenemende mate input, interactie, het delen van inhoud en samenwerking tussen gemeenschappen mogelijk. Types of social media sites and applications include forums, microbloggingsocial networkingsocial bookmarkingsocial curation, and wikis

Elements of Web 2.0

  • Wikis: Websites that enable users to contribute, collaborate and edit site content. Wikipedia is one of the oldest and best-known wiki-based sites.
  • The increasing prevalence of Software as a Service (SaaS), web apps and cloud computing rather than locally-installed programs and services.
  • Mobile computing, also known as nomadicity, the trend toward users connecting from wherever they may be. That trend is enabled by the proliferation of smartphones, tablets and other mobile devices in conjunction with readily accessible Wi-Fi networks.
  • Mash-ups: Webpagina's of -toepassingen waarin complementaire elementen uit twee of meer bronnen zijn geïntegreerd.
  • Social networking: De praktijk om het aantal zakelijke en/of sociale contacten uit te breiden door contacten te leggen via individuen. Sociale-netwerksites zijn onder meer FacebookTwitterLinkedIn en Google+.
  • Samenwerkingsinspanningen gebaseerd op de mogelijkheid om grote aantallen deelnemers en hun collectieve middelen te bereiken, zoals crowdsourcingcrowdfunding crowdsource testing.
  • User-generated content (UGC): Schrijven, afbeeldingen, audio- en video-inhoud - naast andere mogelijkheden - die online vrij beschikbaar wordt gesteld door de individuen die het creëren. 
  • Unified communications (UC): De integratie van meerdere gespreksvormen en multimedia/cross-media berichtenbeheerfuncties die door een individuele gebruiker worden beheerd voor zowel zakelijke als sociale doeleinden.
  • Sociale curatie: Het gezamenlijk delen van content georganiseerd rond een of meer bepaalde thema's of onderwerpen. Social content curation sites zijn onder andere RedditDigg, Pinterest Instagram.

De geschiedenis van Web 2.0
De fundamentele componenten van Web 2.0 zijn de vooruitgang die mogelijk wordt gemaakt door Ajax en andere toepassingen zoals RSS en Eclipse en de gebruikersemancipatie die ze ondersteunen.

Darcy DiNucci, een consultant op het gebied van informatiearchitectuur, bedacht de term "Web 2.0" in haar artikel uit 1999, "Fragmented Future":

"Het Web dat we nu kennen, dat in een browservenster wordt geladen in in wezen statische schermvullingen, is slechts een embryo van het Web dat nog moet komen. De eerste sprankjes van Web 2.0 beginnen zich af te tekenen, en we beginnen nog maar net te zien hoe dat embryo zich zou kunnen ontwikkelen. Het Web zal niet worden opgevat als een scherm vol tekst en afbeeldingen, maar als een transportmechanisme, de ether waardoor interactiviteit plaatsvindt."

Tim O'Reilly wordt algemeen gecrediteerd als degene die de term populair heeft gemaakt, na een conferentie die in 2004 door O'Reilly Media en MediaLive International werd gehouden over concepten en kwesties met betrekking tot het Web van de volgende generatie. O'Reilly Media heeft zich vervolgens energiek ingezet om het copyright van "Web 2.0" te beschermen en houdt jaarlijks een conferentie met dezelfde naam. 

Web 2.0 controverse
Critici van Web 2.0 beweren dat het de gemiddelde persoon te gemakkelijk wordt gemaakt om online inhoud te beïnvloeden, wat gevolgen kan hebben voor de geloofwaardigheid, ethiek en zelfs wettigheid van webinhoud. De omvang van het delen en verzamelen van gegevens geeft ook aanleiding tot bezorgdheid over privacy en veiligheid. Verdedigers van Web 2.0 wijzen erop dat deze problemen al bestaan sinds de kindertijd van het medium en dat het alternatief - wijdverspreide censuur gebaseerd op slecht gedefinieerd elitarisme - veel erger zou zijn. Het eindoordeel over webinhoud, aldus de verdedigers, moet alleen door de eindgebruikers worden geveld. Web 2.0 weerspiegelt een evolutie in die richting.

Web 2.0-technologieën
De meeste technologieën die worden gebruikt bij het leveren van web 2.0 zijn rich web-technologieën, zoals Adobe Flash, Microsoft Silverlight en JavaScript (naast Ajax, RSS en Eclipse).  Web 2.0-toepassingen zijn vaak gebaseerd op de decentrale aanpak van de gebruiker.0-toepassingen zijn vaak gebaseerd op de gedecentraliseerde downloadmethodologie die BitTorrent zo succesvol heeft gemaakt, waarbij elke downloader van inhoud ook een server is, die de werklast deelt en veelgevraagde inhoud toegankelijker maakt dan het geval zou zijn in het gecentraliseerde model waar de vraag kan leiden tot overbelaste servers en pagina's.

Fabricage 2.0
De integratie van Web 2.0-communicatie- en samenwerkingstoepassingen in traditionele fabricagepraktijken en -processen wordt ook wel Fabricage 2.0 genoemd. Manufacturing 2.0 neemt typische Web 2.0-apps en -diensten en integreert deze in elke fase van de ontwikkeling en productie. Het gebruik van deze technologieën en hulpmiddelen vergemakkelijkt de samenwerking en het delen van informatie in een bedrijf, wat idealiter leidt tot een beter doordacht ontwerp en een efficiëntere productie.

Onderneming 2.0
Ook de integratie van Web 2.0-technologieën in de bedrijfsprocessen van een onderneming, intranet en extranet wordt soms aangeduid als Enterprise 2.0. De meeste aanhangers van Enterprise 2.0 gebruiken een combinatie van blogs, sociale netwerken en sociale samenwerkingstools, alsook gratis, betaalde en zelfontwikkelde technologieën. De term Enterprise 2.0 werd bedacht door Harvard Business School Associate Professor Andrew McAfee in een MIT Sloan Management Review die hij "Enterprise 2.0. The Dawn of Emergent Collaboration" noemde: The Dawn of Emergent Collaboration."

Web 2.0 suicide
Sociaal netwerken is zo synoniem met Web 2.0 dat het verwijderen van iemands aanwezigheid op sociale netwerken op het internet wordt aangeduid als Web 2.0 suicide. Er bestaan webtoepassingen die zijn ontworpen om dit proces te vergemakkelijken, zoals de gratis dienst Web 2.0 suicide machine. De toepassing probeert gebruikersinfo te wissen op enkele van de meest voorkomende sociale netwerkaanwezigheidspunten: Facebook, MySpace, LinkedIn en Twitter, alvorens de gebruiker toe te voegen aan de groep Social Network Suiciders op Facebook en hem uit te schrijven.

De toekomst van Web 2:0: Web 3.0
Sommige deskundigen in de sector beweren al dat Web 2.0 slechts een overgangsfase is tussen de begindagen van het World Wide Web en een meer gevestigde fase die zij Web 3.0 noemen.

De bedenker van het World Wide Web, Tim Berners-Lee, suggereert dat het Web als geheel intelligenter kan worden ontworpen om intuïtiever aan de behoeften van een gebruiker tegemoet te komen. Berners-Lee merkt op dat, hoewel zoekmachines een groot deel van de inhoud van het Web indexeren, zij weinig mogelijkheden hebben om de pagina's te selecteren die een gebruiker echt wil of nodig heeft. Hij suggereert dat ontwikkelaars en auteurs, afzonderlijk of in samenwerking, zelfbeschrijvingen of vergelijkbare technieken kunnen gebruiken, zodat nieuwe contextbewuste programma's de informatie die relevant kan zijn voor een gebruiker beter kunnen classificeren.

Ubiquitous Computing
Het model van de door machines geclassificeerde, gegevens delende wereld van Web 3.0 schept een basis voor ubiquitous computing. Ubiquitous computing, ook bekend als pervasive computing, is een scenario waarin ingebedde verwerking in alledaagse voorwerpen intercommunicatie en het onopvallend delen van gegevens in de gehele omgeving van de gebruiker mogelijk maakt. Het concept overlapt met dat van het internet der dingen (IoT), waarbij bijna elke denkbare entiteit of elk denkbaar voorwerp kan worden uitgerust met een unieke identificatiecode (UID) en de mogelijkheid om automatisch gegevens uit te wisselen. Een bescheiden voorbeeld van dit concept is een koelkast die boodschappenlijstjes naar iemands smartphone stuurt.

Zie Sir Tim's Ted Talk over de toekomst van het web: