Een virtueel activum is een representatie van valuta in een bepaalde omgeving of situatie. In deze context kan valuta worden gedefinieerd als ofwel een ruilmiddel ofwel een eigenschap die waarde heeft in een specifieke omgeving, zoals een videospelletje of een financiële handelssimulatieoefening. Monetaire virtuele activa worden vaak virtuele valuta genoemd.
Virtuele activa kunnen een equivalente waarde in echt wereldgeld hebben. In Second Life, de populaire 3-D virtuele wereld, is de munteenheid de Linden dollar (SLD), die personages gebruiken op alle bekende manieren waarop we geld in de echte wereld gebruiken. Eind maart 2007 werd de Linden dollar verhandeld tegen een wisselkoers van 267,97 tegenover de Amerikaanse dollar (USD). Het bedrijf achter Second Life, Linden Labs, onderhoudt een beurs genaamd de "LindeX", die naar verluidt dagelijks ongeveer 230.000 dollar aan valutatransacties verwerkt.
De handel in virtuele activa kan leiden tot fortuinen in de echte wereld. Een artikel in Wired News ('Virtual Cash Breeds Real Greed') citeert handelaar Kenneth Michael Merrill: "Waar ik het meest van hou - en het idee dat me koude rillingen bezorgt - is dat ik niets koop, en dan niets verkoop, voor een winst." In 2006 werd Ailin Graef de eerste echte miljonair die handelde in virtuele activa. Via haar atavar, Anshe Chung, groeide Graef van een initiële investering van $9,95 naar een equivalent van $1 miljoen (USD) in Linden dollars en andere virtuele activa, waaronder winkelcentra, winkelketens en bedrijfsinvesteringen.
In de wereld van gaming omvatten virtuele activa ook tokens die de speler grotere privileges of vaardigheden geven, zoals een speciaal zwaard of een toverdrankje. Net als het goud en het geld in games, kunnen deze activa worden verhandeld voor echte wereldvaluta. Een van de bronnen van virtuele activa voor games zijn lagelonenarbeiders die in minder bevoorrechte gebieden van de wereld werken. In een artikel in The Observer schrijft Tony Thompson over een zogenaamde virtuele sweatshop in Caracal, Roemenië, waar, op het moment van schrijven, 10 uur gamen de arbeider het equivalent van ongeveer 5,50 dollar oplevert. Via bronnen als Gamersloot.net kunnen spelers die onmiddellijk status in een spel willen verwerven, de tijd en het werk die nodig zijn om het hoogste niveau te bereiken, overslaan door een promotie voor hun personage te kopen of een kant-en-klare avatar aan te schaffen.
In wat "virtuele beroving" is genoemd, hebben gewetenloze spelers soms bots gebruikt om anderen te verslaan en hun eigendommen afhandig te maken. Virtuele bezittingen zijn ook betrokken geweest bij misdaden in de echte wereld, waaronder fraude en moord. In China heeft een geschil over een drakensabel in The Legend of Mir III geleid tot de moord op gamer Zhu Caoyuan. Zijn moordenaar, Qiu Chengwei, werd veroordeeld tot levenslange gevangenisstraf. In een ander geval werden een vice-president en twee handlangers van het bedrijf vervolgd wegens schending van het auteursrecht wegens de verkoop van gekopieerde exemplaren van zeldzame voorwerpen in The Legend of Mir II.
De cross-over van virtuele activa naar de echte wereld zal waarschijnlijk veel gewoner worden: volgens veel analisten is het slechts een kwestie van tijd voordat virtuele activa worden onderworpen aan belastingen in de echte wereld.