Cinematografie is een mengeling van wetenschap en kunst die wordt gebruikt om bewegende beelden vast te leggen, te manipuleren en op te slaan met het doel een film te creëren. De persoon die verantwoordelijk is voor het technische proces dat een film zijn unieke look en feel geeft, wordt de cinematograaf of director of photography (DP) genoemd. De DP werkt nauw samen met de regisseur van de film, die er verantwoordelijk voor is dat de acteurs, de set en de technische keuzes van de DP nauwkeurig de bedoelingen van het script weerspiegelen. In veel gevallen, vooral bij films met een kleiner budget, fungeert de director of photography ook als cameraman.
Veel van dezelfde cinematografische doelen (bijvoorbeeld de kijker boeien en emoties manipuleren) worden zowel bij film als digitale cinematografie gebruikt. Denk bijvoorbeeld aan scherptediepte en kadrering. Het eerste deel daarvan, de scherptediepte, heeft betrekking op hoeveel van het beeld op het scherm, of frame, scherp is en hoeveel wazig. Door onderwerpen dichter bij de camera scherp in beeld te brengen en onderwerpen op de achtergrond onscherp, wordt het oog naar de voorgrond getrokken. Door objecten dichtbij en objecten veraf scherp in beeld te hebben, wordt aan beide evenveel gewicht toegekend. De regisseur kan ervoor kiezen om de focus af te wisselen tussen de voorgrond en de achtergrond om een gevoel van spanning op te wekken of om een onthulling te doen aan de kijker en het personage op de voorgrond. De camerahoek is een andere belangrijke overweging die de cinematograaf moet maken. Scènes die zijn opgenomen vanuit een lage naar een hoge hoek, bijvoorbeeld, kunnen het onderwerp onheilspellend of krachtig doen lijken.
De technische aspecten waarmee de cineast rekening moet houden, zijn onder meer de beeldverhouding, scherptediepte en kadrering, kleur, belichting, camerahoek, beeldsnelheid, filmvoorraad (bijvoorbeeld 8mm, 16mm, 35mm en 65mm) en speciale effecten (FX). Elk van deze technische aspecten vereist specifieke apparatuur en instellingen op die apparatuur om de gewenste resultaten te bereiken. Het is het technische aspect van film maken dat in de loop der jaren het meest is veranderd.
Geschiedenis van de cinematografie
Technische en artistieke innovatie zijn in een stroomversnelling geraakt sinds de jaren 1830, toen Simon von Stampfer, Joseph Plateau, William Horner en Eadweard Muybridge de eerste bewegende beelden creëerden met hun respectieve uitvindingen: de stroboscoop, de fenakistoscoop, de zoötroop en de zoopraxiscoop. Met elke technische innovatie kregen cinematografen een grotere gereedschapskist om uit te putten. Zo maakten de kwikdamplampen van Cooper Hewitt, die in 1901 op de markt kwamen, het mogelijk om binnen films te maken zonder zonlicht. Met de in 1915 uitgevonden Bell and Howell 2709-filmcamera konden regisseurs close-ups maken zonder de camera fysiek te bewegen.
Vooruitgang in kleurentechnologie (Technicolor in 1917, Kodachrome in 1935 en Eastmancolor in 1950) veranderde de manier waarop cinematografen emoties en aandacht van de kijker konden opwekken. Geluid, hoewel technisch gezien geen deel uitmakend van de verantwoordelijkheden van de director of photography, werd in de jaren 1920 toegevoegd aan de meeste films en werd een extra overweging. Veranderingen in het mechanisme van de camerabeweging hadden ook invloed op de relatie van de kijkers tot de actie die ze op film zagen. Dankzij camerastabilisatoren, met name de steadicam die in 1975 door Garrett Brown werd uitgevonden, kon de cameraman een scène vloeiend opnemen terwijl hij over een onregelmatig oppervlak bewoog, wat innovatieve beelden uit de eerste persoon (FPV) opleverde.
Digitale vs. filmcinematografie
Net als fotografen van stilstaande beelden, gebruiken cinematografen een camera met een lens om licht op een ondergrond te richten. Als de camera digitaal is, is het substraat een elektronische beeldsensor. Als de camera film gebruikt, is het substraat een lichtgevoelig materiaal. Filmcamera's slaan, net als hun tegenhangers voor stilstaande beelden, beelden op lichtgevoelig emulsiemateriaal op. De beelden worden chemisch behandeld om zichtbare beelden te vormen die vervolgens in een snel tempo kunnen worden geprojecteerd om een bewegend beeld te creëren. Daarentegen produceren elektronische beeldsensoren in een digitale filmcamera een elektrische lading voor elke pixel in het frame en wordt elk frame opgeslagen als een reeks getallen. Hoe meer beelden in een seconde worden geprojecteerd, hoe vloeiender de projectie.
Een van de belangrijkste technische aspecten die digitale cinematografie van film onderscheidt, is het gebruik van sensoren. Traditionele filmcamera's vangen licht op fotografische film, die bestaat uit lagen lichtgevoelige zilverhalogenide-emulsie op een flexibele ondergrond. Digitale cinematografiecamera's leggen beelden vast op een wijze die vergelijkbaar is met digitale fotografie, maar gebruiken complementaire metaaloxidehalfgeleidersensoren (CMOS) of CCD-sensoren (charge-couple device). CCD-sensoren produceren over het algemeen minder digitale ruis of korreligheid in een beeld, maar zij verbruiken tot 100 maal meer energie dan CMOS-sensoren. Beide zetten fotonen om in elektronen voor digitale verwerking.
Een ander belangrijk aspect dat digitale cinematografie onderscheidt van film is de manier waarop de beelden worden geformatteerd. Videoformaten worden van oudsher gespecificeerd in termen van hun verticale resolutie. Een van de meest gebruikte filmformaten is bijvoorbeeld 1080p, een resolutie van 1920 x 1080 pixels. Digitale formaten worden steeds vaker gemeten aan de hand van hun horizontale resolutie, waarbij bijvoorbeeld een 2K-beeld 2048 pixels breed is en een 4K-beeld 4096 pixels breed.
Digitale audio wordt gesynchroniseerd met de digitale visuele beelden, maar wordt in een aparte stream opgeslagen. Traditionele films worden gezien met 23,97 seconden per seconde, hoewel cinematografen die snelheid kunnen aanpassen voor specifieke effecten. Digitale films die voor virtual reality-ervaringen worden gebruikt, worden daarentegen doorgaans met 60 beelden per seconde of meer geproduceerd.
Heden ten dage wordt voor digitale cinematografie een breed scala aan digitale camera's gebruikt, variërend van smartphones, 4K GoPro-camera's en DSLR's voor de consument, zoals de 5D en 7D van Canon, tot digitale modellen uit het hogere segment van RED, , Silicon Imaging, Vision Research, Sony en Panasonic. Consumentendrones die zijn uitgerust met lichtgewicht digitale filmcamera's stellen cinematografen met een beperkt budget in staat unieke first person drone-opnamen te maken die voorheen mogelijk waren, maar waarvan de productie vrij duur en tijdrovend was.
De toekomst van cinematografie
virtuele realiteit, augmented reality (AR) en Mixed reality (MR) zijn nog opkomende technologieën en hun vermogen om filmmakers een levensvatbaar cinematografisch platform voor vertellingen te bieden, is nog in ontwikkeling. Films die gebruik maken van computer-gegenereerde beelden (CGI), 360-graden virtuele realiteit (360 VR) of cinematische virtuele realiteit kunnen verschillende niveaus van complexiteit toevoegen aan het werk van de cinematograaf. Deze complexiteit omvat het gebruik van:
Speciale foto- en computerapparatuur waarmee de cinematograaf objecten uit de echte wereld digitaal kan vastleggen en als driedimensionale (3-D) digitale beelden kan reproduceren. Deze speciale apparatuur kan ook worden gebruikt om camerahoeken en bewegingen virtueel te simuleren die anders fysiek onmogelijk zouden zijn.
De toevoeging van equirectangular frames bij het maken van storyboards. In plaats van het in kaart brengen van de belangrijkste punten en camerahoeken van een film op een lineaire manier voordat het filmen begint, moet bij virtual reality filmervaringen ook rekening worden gehouden met actie die boven en onder de horizontale lijn plaatsvindt. In wezen transformeren equirectangular frames bolcoördinaten in planaire coördinaten (denk aan hoe een wereldbol moet worden platgemaakt om een landkaart te maken).
Quantum gezichtspunten. In traditionele films heeft de cinematograaf de macht om de belangstelling van de kijker te sturen door fotografische technieken te gebruiken, zoals het veranderen van de scherptediepte. In films met een virtuele realiteitservaring heeft de cineast echter minder controle over waar de aandacht van de kijker wordt getrokken. De overvloed aan focuspunten en de afwezigheid van een horizonpunt bij het maken van virtual reality-films kan iets veroorzaken dat virtual reality motion sickness wordt genoemd.
Voor het grootste deel bevinden filmmakers zich nog op het punt waarop ze AV-, VR- en MR-technologieën toepassen op traditionele contentmodellen. Verwacht wordt dat er een nieuwe generatie benaderingen en technieken zal ontstaan naarmate DP's experimenteren met nieuwe manieren om te profiteren van de unieke kenmerken die immersieve storytelling biedt. Hierdoor zal digitale cinematografie niet langer voornamelijk worden gebruikt voor entertainment, maar ook voor onderwijs, professionele ontwikkeling en customer experience management (CXM).
Virtuele cinematograaf en regisseur Jannicke Mikkelsen legt uit wat de uitdagingen van haar werk zijn en hoe de meervoudige verhaallijnen die ontwerpers van videogames gebruiken, kunnen worden vertaald naar de immersieve cinematografische ervaringen van de toekomst.